Scritto da Andrea Grassi
23 Mar 2011

Pianificare la User Experience (UX)

La User Experience o UX descrive quello che una persona sperimenta utilizzando un sistema, generalemente un software di qualsiasi tipo, da quello di un telefono cellulare fino ad arrivare ad un sito web.

La User Experience tiene conto delle percezioni dell’utente a livello di interazione uomo-computer e analizza aspetti come la praticità, la semplicità di utilizzo, l’efficienza, il feeling, …

Il concetto di UX è soggettivo e dinamico, è diverso da soggetto a soggetto e da situazione a situazione.

Quali sono le “buone pratiche” che chi deve progettare una interfaccia utente deve tenere in considerazione per creare una buona User Experience?

Tempo fa mi sono trovato intorno a un tavolo, a cercare di far coincidere gli obiettivi di marketing & vendite con quelli tecnico/realizzativi, relativamente ad un progetto web che stiamo creando per un cliente.

Oggi vorrei condividere con te alcune riflessioni a riguardo…

Partiamo dal presupposto che ciascuno di noi “processa” ed “interiorizza” la realtà che ha attorno in modo diverso.

Se a 3 persone che assistono ad un tamponamento, chiedessi di descriverti la medesima scena, quasi sicuramente ti daranno delle versioni diverse (per dettagli o per struttura)… Se sei un appassionato di Jeffrey Deaver come me probabilmente ricorderai il tormentone di Lincoln Rhyme: “I testimoni sono inattendibili, solo le prove raccontano i fatti…”

La PNL (Programmazione Neuro Linguistica) è uno strumento per capirne le ragioni, ma l’argomento rischia di portarci fuori strada. Per adesso limitiamoci a considerare che il concetto di UX diventa, anche per questa ragione, un elemento decisamente soggettivo e, per fare in modo che la User Experience Reale sia quanto più vicina possibile ai desiderata di chi la progetta (o richiede), occorre assecondare i meccanismi che la maggior parte di persone utilizza quando “processa” ed “interiorizza” informazioni.

Mi permetto di seguto delle generalizzazioni. Sicuramente ci saranno delle eccezioni a quanto scriverò ma, considerando che progettando un’interfaccia dobbiamo farlo pensando ai grandi numeri e non al singolo utente, possiamo quindi accettare di fare “di tutta l’erba un fascio” in alcuni passaggi del ragionamento…

Le persone perdono facilmente l’attenzione.

Su uno schermo, dopo un po’ di lettura, si perde l’attenzione. Rendi i testi facili da esaminare usando header visibili, blocchi di testo corti, evidenziature delle cose importanti e usa efficacemente i colori. Ricorda che i colori caldi avvicinano, mentre i colori freddi allontanano

Diventa cruciale mantenere l’attenzione. In ambito web hai diversi strumenti per farlo: video, audio, differenze tra dimensioni di oggetti e font e così via. Presta attenzione però a come li usi. Se fai “lampeggiare” una serie di informazioni sullo schermo rischi di spostare il focus del tuo utilizzatore quindi, a meno che tu non voglia specificatamente attirarlo lì, attento a non deviarlo da dove volevi si focalizzasse.

Pensa alla schermata nella sua interezza, non allo stile di ogni singolo oggetto indipendentemente dalla sua posizione, dimensione e contesto di obiettivi.

Le persone sono, tendenzialmente, pigre.

Un individuo tende sempre a percorrere la strada a minor resistenza e a fare il minor sforzo possibile per completare un compito. Pensando ad un sito web è sempre meglio quindi dare pillole di informazioni che permettano di capire la figura d’insieme e poi permettere all’utente di scegliere cosa approfondire.

Se devi spiegare qualcosa, ricorda che un’immagine è più efficace di 1000 parole. Ed un’esempio o una metafora possono essere altrettanto efficaci.

Fai attenzione che le cose che appaiono sullo schermo siano immediatamente comprensibili nella loro funzione (es. se qualcosaè clickabile deve immediatamente apparire come tale) e mantieni sempre una congruenza tra “le regole” della tua interfaccia in modo che, capite una volta…

Evita la lettura del pensiero, non dare al tuo utente quello che pensi sia ciò di cui ha bisogno fai ricerche per capirlo (o usa uno strumento come Google Analytics per capire dove vanno i tuoi naviganti, da dove entrano, da dove escono,…).

Le persone sbagliano.

Per quanto una cosa possa essere semplice ci sarà sempre qualcunò che la sbaglierà. Il concetto molto ’80s di “monkey proof” è e rimarrà sempre di grande attualità. Rendi la tua interfaccia a prova di scimmia. Se lei riuscirà ad usara anche il tuo utente probabilmente potrà farlo!

Cerca di prevedere quanto più possibile dove e come gli utenti potranno sbagliare. Puoi organizzare dei test di usabilità prima della versione finale per scoprirlo.

Usa pulsanti di conferma prima delle azioni importanti o rendi facile annullare scelte o azioni fatte. Dividi azioni complesse in sotto-azioni più semplici e lineari, guidando il percorso passo-passo.

Integra nella tua User Experience sistemi che prevengono gli errori e che permettono di correggerli velocemente.

Le persone sono bramose di informazioni.

Stimoli che producono motivazione e ricompensa (stimoli fisiologici come sesso, cibo, acqua, sostanze stupefacenti,…) stimolano la produzione di Dopamina, un neuro-trasmettitore molto importante nel definire la qualità del nostro stato psico-fisico.

La ricerca di informazioni ha lo stesso effetto. È una tipologia di stimolo che genera motivazione e ricompensa, è per questo che le persone si “drogano” letteralmente di informazioni (ed è quello che fa la fortuna di molti Info-Business basati sul web, a prescindere dalla loro qualità). Le persone vogliono più informazioni di quelle che possono effettivamente gestire (pensa a quanti libri o video-corsi hai comprato e non hai mai letto/studiato…) perché avere informazioni dà la sensazione di poter aver maggior possibilità di scelta, e la possibilità di scegliere è legata alla maggior capacità di essere in controllo.

Offri informazioni e, soprattutto, offri feedback. Una volta una persona disse: “I computer non hanno bisogno di dire all’uomo che stanno salvando un file!”. Pensaci, la classica barra di avanzamento serve all’utente semplicemente per capire che sta succedendo qualcosa, non serve al computer. Crea sistemi di feedback nella tua interfaccia e permetti all’utente di capire cosa sta succedendo in funzione delle sue scelte.

Le persone seguono le proprie abitudini e i propri schemi mentali.

Ognuno di noi ha le proprie abitudini e i propri schemi mentali. Questo può essere un grande ostacolo o un grande vantaggio quando progetti un’interfaccia utente.

Ci sono dei siti ad esempio che sono diventati dei cult nel proprio settore… Vuoi aprire un e-commerce e stai pensando come progettarne l’interfaccia e il carrello? Guarda i siti di e-commerce più visitati e modella la disposizione dei contenuti. Quei siti nella maggior parte dei naviganti sono il loro “schema mentale” di processo di acquisto sul web. Allineati semplicemente a questi e alle abitudini che si sono consolidate.

Se stai facendo qualcosa di completamente nuovo allora pianifica anche come fare per insegnare ai tuoi utenti uno schema mentale nuovo o differente (pensa ad esempio al successo di Apple con l’interfaccia iPhone e iPad…).

Ci sarebbe tantissimo da dire per approfondire questi contenuti. Puoi trovare qualche spunto valido anche in testi che puoi reperire velocemente su Amazon.

Occorre studiare i basics e progettare una User Experience con la consapevolezza di produrre qualcosa di funzionale sia ai contenuti che agli obiettivi.

Inizia da qui poi coinvolgi i tuoi utenti, raccogli i loro feedback, capisci cosa migliorare per creare una UX ancora più coinvolgente ed efficace e poi pubblica la release 2!

Buon lavoro e buona progettazione

Andrea Grassi