Scritto da Admin
16 Mar 2009

Videogame e social network buoni per il marketing


“Attualmente in un’abitazione su quattro c’è una Playstation 3”, ha affermato il general manager di Sony Computer, Gaetano Ruvolo, “ uno strumento che non viene usato solo per i videogiochi, ma che è aperto al mondo web, diventando anche social network aziendale. Playstation 3 ha oltre 20 milioni di utenti iscritti in tutto il mondo e per questo abbiamo voluto saperne di più su chi frequenta i social network e capire quali iniziative si possono intraprendere con i videogiochi, che possono essere di marketing, ma anche offrire la possibilità ad organizzazioni non governative di raccogliere fondi, fino alla possibilità di trovare lavoro”.
Secondo la ricerca gli utenti di web 2.0 sono consumatori di esperienze, relazioni, strumenti e contenuti culturali, portatori di competenze acquisibili attraverso il gioco e spendibili nel mondo del lavoro, e anche “allenati” alla collaborazione.

“La ricchezza dell’indagine”, ha affermato il preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione, Mario Morcellini, “riguarda l’opportunità di osservare fenomeni e comportamenti che ora appaiono di nicchia, ma che mostrano potenzialità per espandersi come standard per i prossimi usi sociali e imprenditoriali delle tecnologie di rete”.
I risultati completi della ricerca saranno presentati a giugno, anche se, come ha spiegato la coordinatrice del gruppo di ricerca Paola Panarese, “da un primo censimento dei punti dei game e sociaI network, è evidente che l’Italia è ancora indietro nella sperimentazione legata al gioco come strumento di relazione”. Per il preside della Facoltà di sociologia dell’Università Federico II di Napoli, Gianfranco Perchinenda, “la nostra è una società dove il videogioco non solo è penetrato ma diffonde la cultura della simulazione.
Con il videogioco, abbiamo un determinismo ludico, dove le ultime generazioni sono a cavallo tra il dentro e il fuori del gioco. Inoltre, questo, comporta un capovolgimento generazionale delle gerarchie. Per ora vige un preoccupante disinteresse del videogioco come strumento sociale”.

Fonte: Italia Oggi